Showing posts with label Tingkat 1. Show all posts
Thursday, 3 July 2014
Review Website Budaya Indonesia
Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang website "Perpustakaan Digital Budaya Indonesia" dimana didalamnya kita bisa menelusuri kata secara online seperti kamus yang berkaitan tentang budaya Indonesia. Untuk lebih jelasnya, anda bisa meng-klik link ini : http://budaya-indonesia.org/
Untuk mencari kata tentang budaya yang kita inginkan, web tersebut mempermudahkan kita dengan cara membagi 2 bagian dalam Kategori dan Provinsi.
Untuk kategori ada alat musik ,ritual, makanan minuman, cerita rakyat, musik dan lagu, ornamen, tarian, dan masih banyak lagi. Sedangkan untuk Provinsi ada 34 provinsi.
Jika kita ingin menambahkan data budaya pada website tersebut, kita perlu registrasi / mendaftar untuk mendapatkan akun agar mengakses lebih dalam. Didalamnya juga terdapat berita yang up to date berkaitan budaya yang ada di Indonesia.
Screenshot :
1. Halaman utama
Referensi : http://budaya-indonesia.org/
Wednesday, 30 April 2014
Meneliti Web E-Learning
Sebelumnya, apasih E-Learning itu? E- Learning adalah suatu pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa
harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning
sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa
diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi
e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan
lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar
dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD,
selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat
di mana dia berada.
Disini saya akan meneliti suatu web E-Learning, yaitu web yang menyediakan layanan E-Learning kepada si pengunjung web tersebut. Contoh web E-Learning yang saya teliti adalah http://www.invir.com/
· Kelebihan
:
1. Memiliki
situs buku online, yaitu http://bse.invir.com/
2. Terdapat
tes online secara langsung, sehingga kita dapat mengerjakan soal secara
langsung dan dapat mengetahui hasil akhirnya.
3. Menawarkan
fasilitas Aplikasi Bank Soal untuk mengerjakan soal pilihan ganda dengan waktu
yang terbatas.
4. Menawarkan
fasilitas Aplikasi Bank Soal Manager Personal Edition,yaitu program untuk
membuat soalsoal latihan yang dapat digunakan untuk melatih murid-murid
sekolah SD, SLTP, SMU, SMK, MI, MTS, dan MA dalam mengerjakan soal-soal pilihan
ganda.
5. Menawarkan
Aplikasi Test Online Client/Server 1.01, yaitu software untuk melakukan
Test/Ujian di laboratorium komputer dengan menggunakan sistem Client/Server.
6. Menawarkan
Aplikasi Scanner Periksa Nilai 5.50 , yaitu software untuk memeriksa LembarJawaban Komputer (LJK) dengan hanya menggunakan Scanner biasa.
7. Terdapat
latihan soal dari tingkat SD, SMP, SMA/SMK.
8. Terdapat
e-book yang bisa kita download dari tingkat SD,SMP,SMA/SMK.
9. Dapat
membeli buku melalui web ini dengan via nomor rekening
· Kekurangan
:
1. Perlunya
donasi / pembayaran untuk menggunakan fasilitas- fasilitas tertentu di web e-
learning tersebut.
Solusi
: Seharusnya hanya fasilitas- fasilitas yang lebih diutamakan kepuasan si
pengunjung web ini, tidak diperlukannya donasi.
2. Tidak
adanya pembahasan soal dan jawaban setelah mengerjakan tes online.
Solusi
: Penambahan pembahasan soal agar siswa lebih memahami dan mengerti pelajaran
tersebut dan mengetahui dimana letak kesalahannya.
3. Tidak
semua mata pelajaran ada di web ini, hanya mata pelajaran yang terpenting saja.
Solusi
: Untuk menjadi web yang lengkap dengan semua pelajaran, seharusnya ditambah
beberapa pelajaran yang kurang.
Screenshot :
Referensi :
- http://www.invir.com/
- http://elearning.gunadarma.ac.id/index.phpoption=com_content&task=view&id=13&Itemid=39
- bse.invir.com
Wednesday, 26 March 2014
Jurnal E-Learning
APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PEMBUKTIAN TABEL KEBENARAN GERBANG
LOGIKA
(Study Kasus Di STMIK AMIKOM Purwokerto)
Liga Setiawan
07.11.0450
ABSTRAK
Saat ini perkembangan teknologi
HP (Handphone) sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua orang memiliki
handphone dan saat ini handphone bukanlah menjadi suatu barang yang mewah lagi.
Handphone saat ini tidak hanya sekedar menjadi alat komunikasi semata, tapi
sekarang ini alat tersebut juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah
satunya dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Metode pengumpulan data yang
digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode
observasi secara langsung dan wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam
penelitian ini menggunakan metode prototype. Penulis membuat Aplikasi Mobile
Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika dengan menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional menggunakan media handphone, bertujuan untuk
membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen dan agar setiap orang yang ingin belajar
tentang gerbang logika dapat menggunakan handphonenya sebagai media
pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran yang saat ini menjadi lebih
kaya dan bervariatif. Hasil aplikasi ini berektensi .swf yang dapat dijalankan
menggunakan handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Didalam
aplikasi ini dijelaskan mengenai prinsip-prinsip dasar dari gerbang logika
beserta simulasi cara-cara pembuatan sebuah rangkaian logika dan cara
pengujianya.
Kata kunci: aplikasi, gerbang
logika, flashlite, handphone.
I. PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi saat
ini telah berkembang sedemikian pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan
manusia. Perkembangan tersebut didukung oleh ketersediaannya perangkat keras
maupun perangkat lunak komputer yang semakin meningkat kemampuannya.
Perkembangan ini tidak akan lepas dari
yang namanya prinsip-prinsip digital, dimana semua sistem operasi komputer dan
berbagai peralatan elektronik menggunakan prinsip dasar ini.
Peralatan listrik dewasa ini
cenderung menggunakan rangkaian listrik digital. Bahkan saat ini rangkaian
elektronika digital sudah bukan barang asing lagi. Sebenarnya, sebuah rangkaian
digital tidak harus selalu berupa rangkaian rumit dengan banyak komponen kecil
seperti yang ada pada komputer, handphone atau kalkulator. Sebuah rangkaian
dengan kerja sederhana yang menerapkan prinsip-prinsip digital, juga merupakan
sebuah rangkaian digital.
Rangkaian listrik digital
dibangun dari gerbang logika. Gerbang dalam rangkaian logika merupakan fungsi
yang menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran. Gerbang logika
mempunyai output 1 dan 0. Output suatu rangkaian logika merupakan perpaduan
dari beberapa input gerbang logika. Dimana setiap gerbang logika mempunyai
prinsip dasar operasi dan tabel kebenaran yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan
kemajuan teknologi saat ini, kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pun
semakin bertambah. Berbagai software-software ataupun aplikasi lah yang menjadi
salah satu solusi mereka pada saat ini. Aplikasi mobile learning merupakan
aplikasi yang sedang banyak dikembangkan akhir-akhir ini. Disamping device yang
digunakan murah, juga nyaman serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
Aplikasi ini dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki
fasilitas flash lite. Aplikasi mobile learning merupakan model pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di
akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Kesulitan-kesulitan yang sering
dialami oleh dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas membuat
materi yang disampaikan oleh dosen tidak dapat diserap sepenuhnya oleh
mahasiswa. Pada saat proses pembelajaran oleh dosen masih banyak diantara
mahasiswa yang tidak fokus atau kurang memperhatikan terhadap materi yang
diajarkan oleh dosen. Kesulitan dari mahasiswa adalah dosen yang terlalu cepat
dalam memberikan materi, sehingga materi sulit diserap oleh mahasiswa. Tidak
adanya simulasi di dalam penyampaian materi gerbang logika membuat sebagian
mahasiswa semakin tidak mengerti materi yang diajarkan oleh dosen. Hal ini
dibuktikan pada saat praktikum banyak mahasiswa yang masih asal dan bingung pada
saat peralatan sudah didepan mereka, sehingga hasil dari praktikum itu sendiri
kurang maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan dan bahan yang dipakai
didalam pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika membuat pembelajaran di dalam
kelas menjadi tidak efektif. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembantu
agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk
itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta
perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar
mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman
siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi.
Sehubungan dengan penyampaian
materi yang hanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu
berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan
kurangnya pemahaman mahasiswa.
Untuk saat sekarang ini Mobile
learning merupakan merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang
banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media
alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon
seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite.
Berdasarkan uraian diatas
peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian
Tabel Kebenaran Gerbang Logika, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi
yang diajarkan oleh dosen serta aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang
yang ingin belajar tentang gerbang logika. Dengan keterbatasan kemampuan serta
peralatan dan bahan yang digunakan untuk pembuatan sebuah rangkaian gerbang
logika, maka dengan aplikasi ini akan dapat menjawab semua keterbatasan itu.
Aplikasi Mobile Learning
Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata
application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah
aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi
bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang
dituju (www.totalinfo. or. id).
Menurut (Jogiyanto, 2001)
aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau
media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau
permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa
menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu
sendiri.
Mobile
Segala bentuk informasi yang ada
di seluruh didunia mampu diakses dimana pun dan kapan pun orang membutuhkannya.
Apalagi hal tersebut didukung oleh sarana internet dengan daya akses yang cepat
dan murah. Orang akan lebih mudah melakukan browsing tanpa adanya sekat waktu
dan ruang yang membatasinya, termasuk pula segala bentuk informasi pendidikan
(Manikowati, 2010).
Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan
oleh Clark Quinn (Quinn, 2000) sebagai “The intersection of mobile computing
and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search
capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and
performance-based assessment. E-learning independent of location in time or
space”. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar
yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Tabel Kebenaran Gerbang Logika
Pengertian Tabel Kebenaran
Tabel kebenaran adalah tabel
matematika yang digunakan dalam logika-khususnya sehubungan dengan aljabar
boolean, fungsi Boolean, dan kalkulus proposional untuk menghitung nilai-nilai
fungsional logis ekspresi pada masing-masing argument fungsional mereka yaitu
pada setiap kombinasi nilai-nilai yang diambil oleh mereka logis variabel
(Enderton, 2001).
Elektronika Digital
Elektronika digital adalah sistem
elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada
signal yang bersifat terputus-putus. Biasanya dilambangkan dengan notasi
aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0
melambangkan tidak terjadinya hubungan. Contoh yang paling gampang untuk
memahami pengertian ini adalah saklar lampu. Ketika kalian tekan ON berarti
terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1. Ketika kalian tekan OFF maka akan
berlaku sebaliknya. Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean
dan digunakan pada berbagai bidang seperti komputer, telpon selular dan
berbagai perangkat lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa
keuntungan, antara lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan
dengan komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah
dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem digital
juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem digital
membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.
IC (Integrated Circuit)
IC (Integrated Circuit) adalah
nama lain chip. IC adalah piranti elektronis yang dibuat dari material
semikonduktor. IC atau chip merupakan cikal bakal dari sebuah komputer dan
segala jenis device yang memakai teknologi micro-controller lainnya.
IC sendiri dipergunakan untuk
bermacam-macam piranti, termasuk televisi, telepon seluler, komputer,
mesin-mesin industri, serta berbagai perlengkapan audio dan video. IC sering
dikelompokkan berdasar jumlah transistor yang dikandungnya:
·
SSI (small-scale integration) : chip dengan
maksimum 100 komponen elektronik.
·
MSI (medium-scale integration) : chip dengan 100
sampai 3.000 komponen elektronik.
·
LSI (large-scale integration) : chip dengan
3.000 sampai 100.000 komponen elektronik.
·
VLSI (very large-scale integration) : chip
dengan 100.000 sampai 1.000.000 komponen elektronik.
·
ULSI (ultra large-scale integration) : chip
dengan lebih dari 1 juta komponen elektronik.
( http://www.crayonpedia.org)
Gerbang Logika
Gerbang logika adalah rangkaian
dasar yang membentuk computer. Jutaan transistor di dalam mikroprosessor
membentuk ribuan gerbang logika. Sebuah gerbang logika sederhana mempunyai satu
terminaloutput dan satu atau lebih terminal input. Keluarnnya dapat tinggi (1)
atau rendah (0), tergantung level digital yang diberikan pada terminal input.
Ada 7 macam gerbang logika yang ada diantaranya yaitu OR, AND, NOT, NAND, NOR, EXOR, dan EXNOR. Gerbang logika
yang kini sering dipakai berasal dari IC logika seperti 74xx atau 40xx. Gerbang
logika NOT, AND, dan OR adalah gebang logika dasar pada teknologi CMOS,
sedangkan NAND, NOR dan lainya merupakan gerbang logika turunan (Budiharto,
2010).
Multimedia
Sejarah Multimedia
(Suyanto, 2003) menyatakan bahwa
istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan.
Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia menurut
Rosch adalah “kombinasi dari komputer dan video” atau menurut Mc cormick adalah
“kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan text”. Menurut Tuban,dkk
multimedia adalah ” kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, text, grafik, dan gambar”
(Wijaya, 2010).
Manfaat Multimedia :
1. Mengubah
tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor.
2. Mengubah
cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah
cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah
cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai
software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.
5. Mengubah
cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online,
menggunakan e-book.
Keunggulan Multimedia :
1. Menarik
perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
2. Media
alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video,
dan animasi.
3. Meningkatkan
kualitas penyampaian informasi.
4. Interaktif
5. Elemen-Elemen
Multimedia
Teks
Teks adalah elemen paling dasar
dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan
untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari
beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
Gambar
Merupakan sarana sekaligus elemen
multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
Suara
Suara adalah elemen paling unik
yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan
aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan
informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara
akan memberikan informasi dan memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra
pendengaran.
Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau
image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar
tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame per second
(fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image
untuk satu detik animasi.
Software-Software Yang Digunakan
:
1.
Adobe
Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional
adalah sebuah program animasi yang telah banyak di gunakan oleh para animator
untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi,
program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel
dalam pembuatan animasi seperti animasi interaktif, game, company profile,
presentasi, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web (Madcoms,
2008).
2.
Flash
Lite
Flash lite merupakan salah satu
software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi berbasis ponsel, software ini
telah terintegrasi di dalam software animasi flash. Oleh karena fungsinya yang
khusus digunakan untuk membuat software-software ponsel maka fitur-fitur yang
dimiliki oleh Flash Lite cukup lengkap.
Agar lebih optimal, suatu aplikasi, khususnya yang digunakan pada ponsel, sebaiknya
ditampilkan secara fullscreen atau tampil memenuhi layar. Mengingat adanya
keterbatasan dimensi pada layar ponsel, menjadikan penggunaan fitur fullscreen
tidak lagi sebatas anjuran, tetapi lebih kepada kebutuhan. Fscommand2()
merupakan fungsi khusus dari action script 1.0 dan 2.0 . “Fullscreen” merupakan
perintah yang berfungsi untuk mengatur tampilan (Sidiq, 2010).
3.
Adobe
Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan
seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan
perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3
menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para
desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak
kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modifikasi sebuah foto.
Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai
salah satu program pengolah gambar yang semakin andal.
4.
Adobe
Audition 3.0
Adobe Audition 3.0 merupakan
aplikasi pengolah audio milik Adobe System Corporate. Aplikasi ini secara
khusus digunakan untuk membantu para pengguna komputer mengolah audio dan
membuat komposisi audio dengan mudah dan cepat. Seperti program Adobe lainya,
aplikasi ini memiliki banyak keunggulan fitur antara lain interface yang lebih
user friendly, tools yang lengkap, kecepatan proses editing yang lebih baik,
serta dukungan terhadap beberapa teknologi audio yang selalu up to date.
5.
CorelDraw
X5
CorelDRAW adalah aplikasi desain
grafis yang berguna untuk membuat desain vector, logo, dan layout halaman.
Program CorelDRAW yang terbaru adalah CorelDRAW X5, yang menawarkan banyak
kemudahan dan fasilitas baru sehingga dapat membantu dalam membuat desain
kreatif.
II. METODE PENELITIAN
Objek Penelitian
Objek utama dari penelitian yang
dilakukan adalah bertempat di STMIK AMIKOM Purwokerto.
Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di STMIK
AMIKOM Purwokerto yang beralamat di Jl. Let. Jend. Pol Soemarto Purwokerto
(depan SPN Purwokerto).
Waktu penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan
April-Mei 2011.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah:
Studi Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan
data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk didalamnya
literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan
program aplikasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga berasal dari
sumber lain, seperti dari internet.
Observasi
Observasi atau pengamatan
(obsevation) merupakan salah satu teknik mengumpulkan fakta/data (fact finding
technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah
pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto, 2005).
Dalam penelitian ini observasi dilakukan di kampus AMIKOM Purwokerto terhadap
mahasiswa yang sedang melakukan kegiatan praktikum elektronika digital.
Wawancara.
Wawancara (interview) telah
diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta (fact finding technique) yang
penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi (Jogiyanto,
2005). Wawancara dilakukan dengan mengemukakan beberapa pertanyaan langsung
terhadap mahasiswa yang mengikuti matakuliah elektronika digital dan terhadap dosen
tentang masalah-masalah yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran di
kelas.
Metode Pengembangan Sistem
Suatu prototip (prototype) adalah
bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem.
Setelah dioperasikan, prototip ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan
pemakai sistem yang juga meningkat (Jogiyanto, 2009).
Mekanisme Pengembangan Sistem
Dengan Prototype (Jogiyanto, 2009).
Identifikasi kebutuhan pemakai
yang paling mendasar.
Pembuatan sistem dengan
mewancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal
terlebih dahulu. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
Membuat prototyping
Setelah menganalisa sistem yang
akan dikembangkan serta kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan
dibangun, pengembang sistem mulai membuat prototype. Pembuatan ini meliputi :
perancangan sistem yang akan dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan
pembuatan coding yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa
pemrograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh
Users.
III. Menguji prototyping
Setelah tahap pembuatan prototype
selesai, kemudian pengembang sistem dan Users melakukan pengujian program agar
program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran
atau masukan bila terdapat kekurangan pada program. Tujuan utama dari
pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen-komponen
dari sistem telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pengetesan perlu
dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang
mungkin terjadi. Pada tahap ini dilakukan uji coba dan pengetesan menggunakan
pengujian black-box test dan alpa test
dilanjutkan dengan metode pengujian penjaringan pendapat.
Merevisi dan meningkatkan prototip
Pada tahap ini pengembang sistem
melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user
berdasarkan black box dan alpa test. Jika prototype belum lengkap dan masih
perlu untuk diperbaiki, maka proses iterasi diulangi lagi mulai dari nomor 3.
Prototype selesai
Prototype dinyatakan selesai jika
prototip telah lengkap dan menjadi sistem yang dikehendaki. Jika prototip sudah
lengkap maka hal ini dapat mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan sistem telah
terpenuhi dan proses iterasi dihentikan.
IV. KESIMPULAN DAN
SARAN
Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik
kesimpulan yaitu telah dibuat sebuah aplikasi mobile learning tutorial
pembuktian tabel kebenaran gerbang logika menggunakan metode pengembangan
sistem prototype, dimana hasil dari aplikasi ini berbentuk sebuah file dengan
ekstensi swf, file ini yang nantinya dijalankan menggunkan media handphone yang
didalamnya medukung aplikasi flash player. Berdasarkan dari tabel hasil
penjaringan pendapat kepada 30 mahasiswa dari jumlah total mahasiswa 1771
orang, dapat diketahui bahwa 27 mahasiswa menyatakan paham. Hal ini membuktikan
bahwa aplikasi ini dapat membantu dan mempermudah mahasiswa dalam memahami
materi gerbang logika.
Saran
Aplikasi mobile learning tutorial pembuktian tabel kebenaran gerbang
logika ini belum ada tombol yang berfungsi untuk me-zoom atau membesarkan objek
yang ingin dibesarkan sehingga pemakai akan lebih jelas dalam melihat suatu
objek atau gambar. Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat
menggunakan tombol fungsi tersebut.
Sumber : http://ungukampus.blogspot.com/2012/10/contoh-jurnal.html
Monday, 13 January 2014
Konflik Sosial Yang Terjadi Di Masyarakat Sekitar
A. Pengertian Konflik Sosial
Manusia
sebagai makhluk sosial selalu berinteraksi dengan sesama manusia. Ketika
berinteraksi dengan sesama manusia, selalu diwarnai dua hal, yaitu konflik dan
kerjasama. Dengan demikian konflik merupakan bagian dari kehidupan manusia.
Konflik berasal dari kata kerja
Latin configere yang berarti saling memukul. Secara sosiologis, konflik
diartikan sebagai suatu proses sosial antara dua orang atau lebih (bisa juga
kelompok) dimana salah satu pihak berusaha menyingkirkan pihak lain dengan
menghancurkannya atau membuatnya tidak berdaya. Konflik, dalam kamus besar
Bahasa Indonesia (2002) diartikan sebagai percekcokan, perselisihan, dan
pertentangan. Pertentangan dikatakan sebagai konflik manakala pertentangan itu
bersifat langsung, yakni ditandai interaksi timbal balik di antara pihakpihak
yang bertentangan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Konflik).
Konflik sosial adalah pertentangan antara anggota
atau antara kelompok dalam masyarakat yang sifatnya menyeluruh, yang disebabkan
oleb adanya beberapa perbedaan, yaitu perbedaan individu, perbedaan pola
budaya, perbedaan status sosial, perbedaan kepentingan dan terjadinya perubahan
sosial.
B. Sumber Konflik Sosial
Konflik
yang terjadi pada manusia bersumber pada berbagai macam sebab. Begitu beragamnya
sumber konflik yang terjadi antar manusia, sehingga sulit itu untuk
dideskripsikan secara jelas dan terperinci sumber dari konflik. Hal ini
dikarenakan sesuatu yang seharusnya bisa menjadi sumber konflik, tetapi pada
kelompok manusia tertentu ternyata tidak menjadi sumber konflik, demikian
halnya sebaliknya.
Kadang
sesuatu yang sifatnya sepele bisa menjadi sumber konflik antara manusia.
Konflik dilatarbelakangi oleh perbedaan ciri-ciri yang dibawa individu dalam
suatu interaksi. perbedaan-perbedaan tersebut diantaranya adalah menyangkut ciri fisik, kepandaian,
pengetahuan, adat istiadat, keyakinan, dan lain sebagainya. Dengan dibawa
sertanya ciri-ciri individual dalam interaksi sosial, konflik merupakan situasi
yang wajar dalam setiap masyarakat dan tidak satu masyarakat pun yang tidak
pernah mengalami konflik antar anggotanya atau dengan kelompok masyarakat
lainnya, konflik hanya akan hilang bersamaan dengan hilangnya masyarakat itu
sendiri. Kesimpulannya sumber konflik itu sangat beragam dan kadang sifatnya
tidak rasional. Oleh karena kita tidak bisa menetapkan secara tegas bahwa yang
menjadi sumber konflik adalah sesuatu hal tertentu, apalagi hanya didasarkan
pada hal-hal yang sifatnya rasional. Pada umumnya penyebab munculnya konflik
kepentingan sebagai berikut: (1) perbedaan kebutuhan, nilai, dan tujuan, (2)
langkanya sumber daya seperti kekuatan, pengaruh, ruang, waktu, uang,
popularitas dan posisi, dan (3) persaingan. Ketika kebutuhan, nilai dan tujuan
saling bertentangan, ketika sejumlah sumber daya menjadi terbatas, dan ketika
persaingan untuk suatu penghargaan serta hak-hak istimewa muncul, konflik
kepentingan akan muncul.
- Perbedaan individu, yang
meliputi perbedaan pendirian dan perasaan.
Setiap
manusia
adalah individu yang unik. Artinya, setiap orang memiliki pendirian dan
perasaan yang berbeda-beda satu dengan lainnya. Perbedaan pendirian dan
perasaan akan sesuatu hal atau lingkungan yang nyata ini dapat menjadi faktor
penyebab konflik sosial, sebab dalam menjalani hubungan sosial, seseorang tidak
selalu sejalan dengan kelompoknya. Misalnya, ketika berlangsung pentas musik di
lingkungan pemukiman, tentu perasaan setiap warganya akan berbeda-beda. Ada
yang merasa terganggu karena berisik, tetapi ada pula yang merasa terhibur.
- Perbedaan latar belakang kebudayaan sehingga membentuk
pribadi-pribadi yang berbeda.
Seseorang
sedikit banyak akan terpengaruh dengan pola-pola pemikiran dan pendirian kelompoknya.
Pemikiran dan pendirian yang berbeda itu pada akhirnya akan menghasilkan
perbedaan individu yang dapat memicu konflik.
- Perbedaan kepentingan antara
individu atau kelompok.
Manusia
memiliki perasaan, pendirian maupun latar belakang kebudayaan
yang berbeda. Oleh sebab itu, dalam waktu yang bersamaan, masing-masing orang
atau kelompok memiliki kepentingan yang berbeda-beda. Kadang-kadang orang dapat
melakukan hal yang sama, tetapi untuk tujuan yang berbeda-beda. Sebagai contoh,
misalnya perbedaan kepentingan dalam hal pemanfaatan hutan. Para tokoh masyarakat
menanggap hutan sebagai kekayaan budaya yang menjadi bagian dari kebudayaan
mereka sehingga harus dijaga dan tidak boleh ditebang. Para petani
menbang pohon-pohon karena dianggap sebagai penghalang bagi mereka untuk
membuat kebun atau ladang. Bagi para pengusaha kayu,
pohon-pohon ditebang dan kemudian kayunya diekspor guna mendapatkan uang dan
membuka pekerjaan. Sedangkan bagi pecinta lingkungan, hutan adalah bagian dari
lingkungan sehingga harus dilestarikan. Di sini jelas terlihat ada perbedaan
kepentingan antara satu kelompok dengan kelompok lainnya sehingga akan
mendatangkan konflik sosial di masyarakat. Konflik akibat perbedaan kepentingan
ini dapat pula menyangkut bidang politik, ekonomi, sosial,
dan budaya. Begitu pula dapat terjadi antar kelompok atau antara kelompok dengan
individu, misalnya konflik antara kelompok buruh dengan pengusaha yang terjadi
karena perbedaan kepentingan di antara keduanya. Para buruh menginginkan upah
yang memadai, sedangkan pengusaha menginginkan pendapatan yang besar untuk
dinikmati sendiri dan memperbesar bidang serta volume usaha mereka.
- Perubahan-perubahan nilai yang cepat dan mendadak dalam
masyarakat.
Perubahan
adalah sesuatu yang lazim dan wajar terjadi, tetapi jika perubahan itu
berlangsung cepat atau bahkan mendadak, perubahan tersebut dapat memicu
terjadinya konflik sosial. Misalnya, pada masyarakat pedesaan yang mengalami
proses industrialisasi yang mendadak akan memunculkan konflik sosial sebab
nilai-nilai lama pada masyarakat tradisional yang biasanya bercorak pertanian
secara cepat berubah menjadi nilai-nilai masyarakat industri.
Nilai-nilai yang berubah itu seperti nilai kegotongroyongan berganti menjadi nilai
kontrak kerja dengan upah yang disesuaikan menurut jenis pekerjaannya. Hubungan
kekerabatan bergeser menjadi hubungan struktural yang disusun dalam organisasi
formal perusahaan.
Nilai-nilai kebersamaan berubah menjadi individualis dan nilai-nilai tentang
pemanfaatan waktu yang cenderung tidak ketat berubah menjadi pembagian waktu
yang tegas seperti jadwal kerja dan istirahat dalam dunia industri.
Perubahan-perubahan ini, jika terjadi seara cepat atau mendadak, akan membuat
kegoncangan proses-proses sosial di masyarakat, bahkan akan terjadi upaya
penolakan terhadap semua bentuk perubahan karena dianggap mengacaukan tatanan
kehiodupan masyarakat yang telah ada.
C.
Jenis-jenis konflik
·
Konflik antara atau dalam peran sosial
(intrapribadi), misalnya antara peranan-peranan dalam keluarga atau profesi
(konflik peran (role))
·
Konflik antara
kelompok-kelompok sosial (antar keluarga, antar gank).
·
Konflik kelompok
terorganisir dan tidak terorganisir (polisi melawan massa).
·
Konflik antar satuan
nasional (kampanye, perang saudara)
·
Konflik antar atau tidak
antar agama
·
Konflik antar politik.
D.
Akibat konflik
Hasil
dari sebuah konflik adalah sebagai berikut :
·
Meningkatkan solidaritas
sesama anggota kelompok (ingroup) yang mengalami konflik dengan kelompok
lain.
·
Keretakan hubungan antar
kelompok yang bertikai.
·
Perubahan kepribadian pada
individu, misalnya timbulnya rasa dendam, benci, saling curiga dll.
·
Kerusakan harta benda dan
hilangnya jiwa manusia.
·
Dominasi bahkan penaklukan
salah satu pihak yang terlibat dalam konflik.
E.
Contoh Konflik
·
Konflik
Timur Tengah merupakan contoh konflik
yang tidak terkontrol, sehingga timbul kekerasan.
hal ini dapat dilihat dalam konflik Israel dan Palestina.
·
Banyak konflik yang terjadi
karena perbedaan ras dan etnis.
Ini termasuk konflik Bosnia-Kroasia (lihat Kosovo), konflik di Rwanda,
dan konflik di Kazakhstan.
F. Penyelesaian Konflik
Secara sosiologis,
proses sosial dapat
berbentuk proses sosial
yang bersifat menggabungkan (associative processes)
dan proses sosial
yang menceraikan (dissociative
processes). Proses sosial
yang bersifat asosiatif
diarahkan pada terwujudnya
nilai-nilai seperti keadilan
sosial, cinta kasih,
kerukunan, solidaritas. Sebaliknya proses sosial yang bersifat
dissosiatif mengarah pada
terciptanya nilai-nilai negatif
atau asosial, seperti kebencian, permusuhan, egoisme, kesombongan,
pertentangan, perpecahan dan sebagainya.
Jadi proses sosial asosiatif dapat dikatakan proses positif. Proses sosial yang dissosiatif disebut proses negatif.
Sehubungan dengan hal ini, maka proses sosial yang asosiatif dapat digunakan sebagai usaha menyelesaikan
konflik.
Adapun bentuk
penyelesaian konflik yang
lazim dipakai, yakni
konsiliasi, mediasi, arbitrasi,
koersi (paksaan), detente. Urutan
ini berdasarkan kebiasaan orang mencari penyelesaian suatu masalah, yakni cara yang tidak formal lebih dahulu, kemudian
cara yang formal, jika cara pertama tidak membawa hasil.
a. Konsiliasi
Konsiliasi
berasal dari kata Latin conciliatio atau perdamaian yaitu suatu cara untuk
mempertemukan pihak-pihak yang
berselisih guna mencapai persetujuan bersama untuk berdamai. Dalam proses
pihak- pihak yang berkepentingan dapat meminta bantuan pihak ke tiga. Namun
dalam hal ini pihak ketiga tidak
bertugas secara menyeluruh dan tuntas. Ia hanya memberikan
pertimbangan-pertimbangan yang
dianggapnya baik kepada kedua pihak yang berselisih untuk menghentikan
sengketanya. Contoh yang lazim terjadi
misalnya pendamaian antara
serikat buruh dan
majikan. Yang hadir
dalam pertemuan konsiliasi ialah wakil dari serikat buruh,
wakil dari majikan/perusahaan serta ketiga yaitu juru damai dari pemerintah, dalam hal ini Departemen
Tenaga. Kerja. Langkah-langkah untuk berdamai diberikan oleh pihak ketiga, tetapi yang harus
mengambil keputusan untuk berdamai adalah pihak serikat buruh dan pihak majikan sendiri.
b. Mediasi
Mediasi berasal
dari kata Latin
mediatio, yaitu suatu
cara menyelesaikan pertikaian
dengan menggunakan seorang
pengantara (mediator). Dalam
hal ini fungsi seorang mediator
hampir sama dengan
seorang konsiliator. Seorang
mediator juga tidak
mempunyai wewenang untuk
memberikan keputusan yang mengikat;
keputusannya hanya bersifat
konsultatif. Pihak-pihak yang
bersengketa sendirilah yang harus
mengambil keputusan untuk menghentikan perselisihan.
c.
Arbitrasi
Arbitrasi
berasal dari kata Latin arbitrium, artinya melalui pengadilan, dengan seorang
hakim (arbiter) sebagai pengambil
keputusan. Arbitrasi berbeda
dengan konsiliasi dan
mediasi. Seorang arbiter
memberi keputusan yang mengikat kedua pihak yang bersengketa, artinya
keputusan seorang hakim harus ditaati.
Apabila salah satu pihak tidak menerima
keputusan itu, ia dapat naik banding kepada pengadilan
yang lebih tinggi
sampai instansi pengadilan
nasional yang tertinggi.
Dalam hal persengketaan antara
dua negara dapat
ditunjuk negara ketiga
sebagai arbiter, atau
instansi internasional lain
seperti PBB.
Orang-orang yang bersengketa tidak selalu
perlu mencari keputusan secara formal melalui pengadilan. Dalam masalah biasa dan pada lingkup yang
sempit pihak-pihak yang bersengketa mencari seseorang atau suatu instansi swasta sebagai arbiter.
Cara yang tidak formal itu sering diambil dalam perlombaan dan pertandingan. Dalam. hal ini yang bertindak
sebagai arbiter adalah wasit.
d. Koersi
Koersi
ialah suatu cara menyelesaikan pertikaian
dengan menggunakan paksaan
fisik atau pun
psikologis. Bila paksaan
psikologis tidak berhasil,
dipakailah paksaan fisik.
Pihak yang biasa
menggunakan paksaan adalah
pihak yang kuat,
pihak yang merasa
yakin menang, bahkan
sanggup menghancurkan pihak
musuh. Pihak inilah
yang menentukan syarat-syarat
untuk menyerah dan
berdamai yang harus diterima pihak yang lemah. Misalnya, dalam perang
dunia II Amerika memaksa Jepang untuk
menghentikan perang dan menerima syarat-syarat damai.
e. Detente
Detente
berasal dari kata
Perancis yang berarti
mengendorkan. Pengertian yang
diambil dari dunia
diplomasi ini berarti
mengurangi hubungan tegang
antara dua pihak
yang bertikai. Cara
ini hanya merupakan
persiapan untuk mengadakan
pendekatan dalam rangka
pembicaraan tentang langkah- langkah mencapai perdamaian. Jadi hal ini belum ada
penyelesaian definitif, belum ada pihak yang
dinyatakan kalah atau
menang. Dalam praktek,
detente sering dipakai
sebagai peluang untuk
memperkuat diri masing-masing; perang fisik diganti dengan perang saraf.
Lama masa "istirahat" itu.
tidak tertentu; jika masing-masing pihak merasa diri lebih kuat,
biasanya mereka tidak melangkah ke meja perundingan, melainkan ke medan perang
lagi.
G.
Kesimpulan
Sebagai makhluk sosial manusia tidak
dapat memenuhi kebutuhan hidup sendiri. manusia perlu bekerjasama.Ketika berinteraksi dengan sesama
manusia, selalu diwarnai dua hal, yaitu konflik dan kerjasama. Dengan demikian
konflik merupakan bagian dari kehidupan manusia.Pada umumnya penyebab munculnya konflik kepentingan
sebagai berikut: (1) perbedaan kebutuhan, nilai, dan tujuan, (2) langkanya
sumber daya seperti kekuatan, pengaruh, ruang, waktu, uang, popularitas dan
posisi, dan (3) persaingan. Ketika kebutuhan, nilai dan tujuan saling
bertentangan, ketika sejumlah sumber daya menjadi terbatas, dan ketika
persaingan untuk suatu penghargaan serta hak-hak istimewa muncul, konflik
kepentingan akan muncul.
Subscribe to:
Posts
(
Atom
)







