Showing posts with label Tingkat 1. Show all posts

Thursday, 3 July 2014

Review Website Budaya Indonesia

No comments :
   Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang website "Perpustakaan Digital Budaya Indonesia" dimana didalamnya kita bisa menelusuri kata secara online seperti kamus yang berkaitan tentang budaya Indonesia. Untuk lebih jelasnya, anda bisa meng-klik link ini : http://budaya-indonesia.org/ 
   Untuk mencari kata tentang budaya yang kita inginkan, web tersebut mempermudahkan kita dengan cara membagi 2 bagian dalam Kategori dan Provinsi.
Untuk kategori ada alat musik ,ritual, makanan minuman, cerita rakyat, musik dan lagu, ornamen, tarian, dan masih banyak lagi. Sedangkan untuk Provinsi ada 34 provinsi. 
   Jika kita ingin menambahkan data budaya pada website tersebut, kita perlu registrasi / mendaftar untuk mendapatkan akun agar mengakses lebih dalam. Didalamnya juga terdapat berita yang up to date berkaitan budaya yang ada di Indonesia. 
   Screenshot :
1. Halaman utama 

2. Mencari berdasarkan Kategori

3. Mencari berdasarkan Alat Musik


Wednesday, 30 April 2014

Meneliti Web E-Learning

1 comment :
   Sebelumnya, apasih E-Learning itu? E- Learning adalah suatu pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

  Disini saya akan meneliti suatu web E-Learning, yaitu web yang menyediakan layanan E-Learning kepada si pengunjung web tersebut. Contoh web E-Learning yang saya teliti adalah http://www.invir.com/

·                    Kelebihan :

1. Memiliki situs buku online, yaitu http://bse.invir.com/
2. Terdapat tes online secara langsung, sehingga kita dapat mengerjakan soal secara langsung dan dapat mengetahui hasil akhirnya.
3. Menawarkan fasilitas Aplikasi Bank Soal untuk mengerjakan soal pilihan ganda dengan waktu yang terbatas.
4. Menawarkan fasilitas Aplikasi Bank Soal Manager Personal Edition,yaitu program untuk membuat soalsoal latihan yang dapat digunakan untuk melatih murid-murid sekolah SD, SLTP, SMU, SMK, MI, MTS, dan MA dalam mengerjakan soal-soal pilihan ganda.
5. Menawarkan Aplikasi Test Online Client/Server 1.01, yaitu software untuk melakukan Test/Ujian di laboratorium komputer dengan menggunakan sistem Client/Server.
6. Menawarkan Aplikasi Scanner Periksa Nilai 5.50 , yaitu software untuk memeriksa LembarJawaban Komputer (LJK) dengan hanya menggunakan Scanner biasa.
7. Terdapat latihan soal dari tingkat SD, SMP, SMA/SMK.
8. Terdapat e-book yang bisa kita download dari tingkat SD,SMP,SMA/SMK.
9. Dapat membeli buku melalui web ini dengan via nomor rekening

·                    Kekurangan :

1.  Perlunya donasi / pembayaran untuk menggunakan fasilitas- fasilitas tertentu di web e- learning tersebut.
Solusi : Seharusnya hanya fasilitas- fasilitas yang lebih diutamakan kepuasan si pengunjung web ini, tidak diperlukannya donasi.
2.  Tidak adanya pembahasan soal dan jawaban setelah mengerjakan tes online.
Solusi : Penambahan pembahasan soal agar siswa lebih memahami dan mengerti pelajaran tersebut dan mengetahui dimana letak kesalahannya.
3.  Tidak semua mata pelajaran ada di web ini, hanya mata pelajaran yang terpenting saja.
Solusi : Untuk menjadi web yang lengkap dengan semua pelajaran, seharusnya ditambah beberapa pelajaran yang kurang.

Screenshot :












Referensi : 

Wednesday, 26 March 2014

Jurnal E-Learning

No comments :
APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PEMBUKTIAN TABEL KEBENARAN GERBANG LOGIKA
(Study Kasus Di STMIK AMIKOM Purwokerto)
Liga Setiawan
07.11.0450

ABSTRAK

Saat ini perkembangan teknologi HP (Handphone) sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua orang memiliki handphone dan saat ini handphone bukanlah menjadi suatu barang yang mewah lagi. Handphone saat ini tidak hanya sekedar menjadi alat komunikasi semata, tapi sekarang ini alat tersebut juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode observasi secara langsung dan wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype. Penulis membuat Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional menggunakan media handphone, bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen  dan agar setiap orang yang ingin belajar tentang gerbang logika dapat menggunakan handphonenya sebagai media pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran yang saat ini menjadi lebih kaya dan bervariatif. Hasil aplikasi ini berektensi .swf yang dapat dijalankan menggunakan handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Didalam aplikasi ini dijelaskan mengenai prinsip-prinsip dasar dari gerbang logika beserta simulasi cara-cara pembuatan sebuah rangkaian logika dan cara pengujianya.
Kata kunci: aplikasi, gerbang logika, flashlite, handphone.

I. PENDAHULUAN

Dunia teknologi informasi saat ini telah berkembang sedemikian pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia. Perkembangan tersebut didukung oleh ketersediaannya perangkat keras maupun perangkat lunak komputer yang semakin meningkat kemampuannya. Perkembangan  ini tidak akan lepas dari yang namanya prinsip-prinsip digital, dimana semua sistem operasi komputer dan berbagai peralatan elektronik menggunakan prinsip dasar ini.
Peralatan listrik dewasa ini cenderung menggunakan rangkaian listrik digital. Bahkan saat ini rangkaian elektronika digital sudah bukan barang asing lagi. Sebenarnya, sebuah rangkaian digital tidak harus selalu berupa rangkaian rumit dengan banyak komponen kecil seperti yang ada pada komputer, handphone atau kalkulator. Sebuah rangkaian dengan kerja sederhana yang menerapkan prinsip-prinsip digital, juga merupakan sebuah rangkaian digital.
Rangkaian listrik digital dibangun dari gerbang logika. Gerbang dalam rangkaian logika merupakan fungsi yang menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran. Gerbang logika mempunyai output 1 dan 0. Output suatu rangkaian logika merupakan perpaduan dari beberapa input gerbang logika. Dimana setiap gerbang logika mempunyai prinsip dasar operasi dan tabel kebenaran yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan kemajuan teknologi saat ini, kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pun semakin bertambah. Berbagai software-software ataupun aplikasi lah yang menjadi salah satu solusi mereka pada saat ini. Aplikasi mobile learning merupakan aplikasi yang sedang banyak dikembangkan akhir-akhir ini. Disamping device yang digunakan murah, juga nyaman serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi ini dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite. Aplikasi mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Kesulitan-kesulitan yang sering dialami oleh dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas membuat materi yang disampaikan oleh dosen tidak dapat diserap sepenuhnya oleh mahasiswa. Pada saat proses pembelajaran oleh dosen masih banyak diantara mahasiswa yang tidak fokus atau kurang memperhatikan terhadap materi yang diajarkan oleh dosen. Kesulitan dari mahasiswa adalah dosen yang terlalu cepat dalam memberikan materi, sehingga materi sulit diserap oleh mahasiswa. Tidak adanya simulasi di dalam penyampaian materi gerbang logika membuat sebagian mahasiswa semakin tidak mengerti materi yang diajarkan oleh dosen. Hal ini dibuktikan pada saat praktikum banyak mahasiswa yang masih asal dan bingung pada saat peralatan sudah didepan mereka, sehingga hasil dari praktikum itu sendiri kurang maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan dan bahan yang dipakai didalam pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika membuat pembelajaran di dalam kelas menjadi tidak efektif. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembantu agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi.
Sehubungan dengan penyampaian materi yang hanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan kurangnya pemahaman mahasiswa.
Untuk saat sekarang ini Mobile learning merupakan merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite.
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen serta aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang yang ingin belajar tentang gerbang logika. Dengan keterbatasan kemampuan serta peralatan dan bahan yang digunakan untuk pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika, maka dengan aplikasi ini akan dapat menjawab semua keterbatasan itu.

Aplikasi Mobile Learning
Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju (www.totalinfo. or. id).
Menurut (Jogiyanto, 2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan  sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri.

Mobile
Segala bentuk informasi yang ada di seluruh didunia mampu diakses dimana pun dan kapan pun orang membutuhkannya. Apalagi hal tersebut didukung oleh sarana internet dengan daya akses yang cepat dan murah. Orang akan lebih mudah melakukan browsing tanpa adanya sekat waktu dan ruang yang membatasinya, termasuk pula segala bentuk informasi pendidikan (Manikowati, 2010).
Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn, 2000) sebagai “The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.

Tabel Kebenaran Gerbang Logika
Pengertian Tabel Kebenaran
Tabel kebenaran adalah tabel matematika yang digunakan dalam logika-khususnya sehubungan dengan aljabar boolean, fungsi Boolean, dan kalkulus proposional untuk menghitung nilai-nilai fungsional logis ekspresi pada masing-masing argument fungsional mereka yaitu pada setiap kombinasi nilai-nilai yang diambil oleh mereka logis variabel (Enderton, 2001).
Elektronika Digital
Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputus-putus. Biasanya dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan. Contoh yang paling gampang untuk memahami pengertian ini adalah saklar lampu. Ketika kalian tekan ON berarti terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1. Ketika kalian tekan OFF maka akan berlaku sebaliknya. Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean dan digunakan pada berbagai bidang seperti komputer, telpon selular dan berbagai perangkat lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa keuntungan, antara lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan dengan komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem digital juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem digital membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.
IC (Integrated Circuit)
IC (Integrated Circuit) adalah nama lain chip. IC adalah piranti elektronis yang dibuat dari material semikonduktor. IC atau chip merupakan cikal bakal dari sebuah komputer dan segala jenis device yang memakai teknologi micro-controller lainnya.
IC sendiri dipergunakan untuk bermacam-macam piranti, termasuk televisi, telepon seluler, komputer, mesin-mesin industri, serta berbagai perlengkapan audio dan video. IC sering dikelompokkan berdasar jumlah transistor yang dikandungnya:
·         SSI (small-scale integration) : chip dengan maksimum 100 komponen elektronik.
·         MSI (medium-scale integration) : chip dengan 100 sampai 3.000 komponen elektronik.
·         LSI (large-scale integration) : chip dengan 3.000 sampai 100.000 komponen elektronik.
·         VLSI (very large-scale integration) : chip dengan 100.000 sampai 1.000.000 komponen elektronik.
·         ULSI (ultra large-scale integration) : chip dengan lebih dari 1 juta komponen elektronik.
( http://www.crayonpedia.org)

Gerbang Logika
Gerbang logika adalah rangkaian dasar yang membentuk computer. Jutaan transistor di dalam mikroprosessor membentuk ribuan gerbang logika. Sebuah gerbang logika sederhana mempunyai satu terminaloutput dan satu atau lebih terminal input. Keluarnnya dapat tinggi (1) atau rendah (0), tergantung level digital yang diberikan pada terminal input. Ada 7 macam gerbang logika yang ada diantaranya yaitu OR, AND, NOT,  NAND, NOR, EXOR, dan EXNOR. Gerbang logika yang kini sering dipakai berasal dari IC logika seperti 74xx atau 40xx. Gerbang logika NOT, AND, dan OR adalah gebang logika dasar pada teknologi CMOS, sedangkan NAND, NOR dan lainya merupakan gerbang logika turunan (Budiharto, 2010).
Multimedia
Sejarah Multimedia
(Suyanto, 2003) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia menurut Rosch adalah “kombinasi dari komputer dan video” atau menurut Mc cormick adalah “kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan text”. Menurut Tuban,dkk multimedia adalah ” kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, text, grafik, dan gambar” (Wijaya, 2010).
Manfaat Multimedia :
1.       Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
2.       Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3.       Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.       Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5.       Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
Keunggulan Multimedia :
1.       Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
2.       Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
3.       Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
4.       Interaktif
5.       Elemen-Elemen Multimedia
Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
Gambar
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara  visual.
Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.
Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi.
Software-Software Yang Digunakan :
   1.       Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak di gunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web (Madcoms, 2008).
   2.       Flash Lite
Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi berbasis ponsel, software ini telah terintegrasi di dalam software animasi flash. Oleh karena fungsinya yang khusus digunakan untuk membuat software-software ponsel maka fitur-fitur yang dimiliki oleh Flash Lite cukup lengkap.  Agar lebih optimal, suatu aplikasi, khususnya  yang digunakan pada ponsel, sebaiknya ditampilkan secara fullscreen atau tampil memenuhi layar. Mengingat adanya keterbatasan dimensi pada layar ponsel, menjadikan penggunaan fitur fullscreen tidak lagi sebatas anjuran, tetapi lebih kepada kebutuhan. Fscommand2() merupakan fungsi khusus dari action script 1.0 dan 2.0 . “Fullscreen” merupakan perintah yang berfungsi untuk mengatur tampilan (Sidiq, 2010).
   3.       Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modifikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolah gambar yang semakin andal.
   4.       Adobe Audition 3.0
Adobe Audition 3.0 merupakan aplikasi pengolah audio milik Adobe System Corporate. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu para pengguna komputer mengolah audio dan membuat komposisi audio dengan mudah dan cepat. Seperti program Adobe lainya, aplikasi ini memiliki banyak keunggulan fitur antara lain interface yang lebih user friendly, tools yang lengkap, kecepatan proses editing yang lebih baik, serta dukungan terhadap beberapa teknologi audio yang selalu up to date.
   5.       CorelDraw X5
CorelDRAW adalah aplikasi desain grafis yang berguna untuk membuat desain vector, logo, dan layout halaman. Program CorelDRAW yang terbaru adalah CorelDRAW X5, yang menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru sehingga dapat membantu dalam membuat desain kreatif.

II. METODE PENELITIAN
Objek Penelitian
Objek utama dari penelitian yang dilakukan adalah bertempat di STMIK AMIKOM Purwokerto.
Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di STMIK AMIKOM Purwokerto yang beralamat di Jl. Let. Jend. Pol Soemarto Purwokerto (depan SPN Purwokerto).
Waktu penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan April-Mei 2011.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Studi Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk didalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga berasal dari sumber lain, seperti dari internet.
Observasi
Observasi atau pengamatan (obsevation) merupakan salah satu teknik mengumpulkan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto, 2005). Dalam penelitian ini observasi dilakukan di kampus AMIKOM Purwokerto terhadap mahasiswa yang sedang melakukan kegiatan praktikum elektronika digital.
Wawancara.
Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta (fact finding technique) yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi (Jogiyanto, 2005). Wawancara dilakukan dengan mengemukakan beberapa pertanyaan langsung terhadap mahasiswa yang mengikuti matakuliah elektronika digital dan terhadap dosen tentang masalah-masalah yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas.
Metode Pengembangan Sistem
Suatu prototip (prototype) adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototip ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat (Jogiyanto, 2009).
Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype (Jogiyanto, 2009).
Identifikasi kebutuhan pemakai yang paling mendasar.
Pembuatan sistem dengan mewancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal terlebih dahulu. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
Membuat prototyping
Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibangun, pengembang sistem mulai membuat prototype. Pembuatan ini meliputi : perancangan sistem yang akan dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan pembuatan coding yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemrograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.
III. Menguji prototyping
Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program. Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pengetesan perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pada tahap ini dilakukan uji coba dan pengetesan menggunakan pengujian black-box test dan alpa test  dilanjutkan dengan metode pengujian penjaringan pendapat.

Merevisi dan meningkatkan prototip
Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user berdasarkan black box dan alpa test. Jika prototype belum lengkap dan masih perlu untuk diperbaiki, maka proses iterasi diulangi lagi mulai dari nomor 3.
Prototype selesai
Prototype dinyatakan selesai jika prototip telah lengkap dan menjadi sistem yang dikehendaki. Jika prototip sudah lengkap maka hal ini dapat mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan sistem telah terpenuhi dan proses iterasi dihentikan.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dibuat sebuah aplikasi mobile learning tutorial pembuktian tabel kebenaran gerbang logika menggunakan metode pengembangan sistem prototype, dimana hasil dari aplikasi ini berbentuk sebuah file dengan ekstensi swf, file ini yang nantinya dijalankan menggunkan media handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Berdasarkan dari tabel hasil penjaringan pendapat kepada 30 mahasiswa dari jumlah total mahasiswa 1771 orang, dapat diketahui bahwa 27 mahasiswa menyatakan paham. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi ini dapat membantu dan mempermudah mahasiswa dalam memahami materi gerbang logika.
Saran
Aplikasi mobile learning tutorial pembuktian tabel kebenaran gerbang logika ini belum ada tombol yang berfungsi untuk me-zoom atau membesarkan objek yang ingin dibesarkan sehingga pemakai akan lebih jelas dalam melihat suatu objek atau gambar. Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat menggunakan tombol fungsi tersebut.


Sumber : http://ungukampus.blogspot.com/2012/10/contoh-jurnal.html

Monday, 13 January 2014

Konflik Sosial Yang Terjadi Di Masyarakat Sekitar

No comments :
A.      Pengertian Konflik Sosial
          Manusia sebagai makhluk sosial selalu berinteraksi dengan sesama manusia. Ketika berinteraksi dengan sesama manusia, selalu diwarnai dua hal, yaitu konflik dan kerjasama. Dengan demikian konflik merupakan bagian dari kehidupan manusia.
Konflik berasal dari kata kerja Latin configere yang berarti saling memukul. Secara sosiologis, konflik diartikan sebagai suatu proses sosial antara dua orang atau lebih (bisa juga kelompok) dimana salah satu pihak berusaha menyingkirkan pihak lain dengan menghancurkannya atau membuatnya tidak berdaya. Konflik, dalam kamus besar Bahasa Indonesia (2002) diartikan sebagai percekcokan, perselisihan, dan pertentangan. Pertentangan dikatakan sebagai konflik manakala pertentangan itu bersifat langsung, yakni ditandai interaksi timbal balik di antara pihakpihak yang bertentangan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Konflik).
Konflik sosial adalah pertentangan antara anggota atau antara kelompok dalam masyarakat yang sifatnya menyeluruh, yang disebabkan oleb adanya beberapa perbedaan, yaitu perbedaan individu, perbedaan pola budaya, perbedaan status sosial, perbedaan kepentingan dan terjadinya perubahan sosial.
B.      Sumber Konflik Sosial
Konflik yang terjadi pada manusia bersumber pada berbagai macam sebab. Begitu beragamnya sumber konflik yang terjadi antar manusia, sehingga sulit itu untuk dideskripsikan secara jelas dan terperinci sumber dari konflik. Hal ini dikarenakan sesuatu yang seharusnya bisa menjadi sumber konflik, tetapi pada kelompok manusia tertentu ternyata tidak menjadi sumber konflik, demikian halnya sebaliknya.
Kadang sesuatu yang sifatnya sepele bisa menjadi sumber konflik antara manusia. Konflik dilatarbelakangi oleh perbedaan ciri-ciri yang dibawa individu dalam suatu interaksi. perbedaan-perbedaan tersebut diantaranya adalah menyangkut ciri fisik, kepandaian, pengetahuan, adat istiadat, keyakinan, dan lain sebagainya. Dengan dibawa sertanya ciri-ciri individual dalam interaksi sosial, konflik merupakan situasi yang wajar dalam setiap masyarakat dan tidak satu masyarakat pun yang tidak pernah mengalami konflik antar anggotanya atau dengan kelompok masyarakat lainnya, konflik hanya akan hilang bersamaan dengan hilangnya masyarakat itu sendiri. Kesimpulannya sumber konflik itu sangat beragam dan kadang sifatnya tidak rasional. Oleh karena kita tidak bisa menetapkan secara tegas bahwa yang menjadi sumber konflik adalah sesuatu hal tertentu, apalagi hanya didasarkan pada hal-hal yang sifatnya rasional. Pada umumnya penyebab munculnya konflik kepentingan sebagai berikut: (1) perbedaan kebutuhan, nilai, dan tujuan, (2) langkanya sumber daya seperti kekuatan, pengaruh, ruang, waktu, uang, popularitas dan posisi, dan (3) persaingan. Ketika kebutuhan, nilai dan tujuan saling bertentangan, ketika sejumlah sumber daya menjadi terbatas, dan ketika persaingan untuk suatu penghargaan serta hak-hak istimewa muncul, konflik kepentingan akan muncul.

Faktor Penyebab konflik dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Konflik adalah sebagai berikut :
  • Perbedaan individu, yang meliputi perbedaan pendirian dan perasaan.
Setiap manusia adalah individu yang unik. Artinya, setiap orang memiliki pendirian dan perasaan yang berbeda-beda satu dengan lainnya. Perbedaan pendirian dan perasaan akan sesuatu hal atau lingkungan yang nyata ini dapat menjadi faktor penyebab konflik sosial, sebab dalam menjalani hubungan sosial, seseorang tidak selalu sejalan dengan kelompoknya. Misalnya, ketika berlangsung pentas musik di lingkungan pemukiman, tentu perasaan setiap warganya akan berbeda-beda. Ada yang merasa terganggu karena berisik, tetapi ada pula yang merasa terhibur.
  • Perbedaan latar belakang kebudayaan sehingga membentuk pribadi-pribadi yang berbeda.
Seseorang sedikit banyak akan terpengaruh dengan pola-pola pemikiran dan pendirian kelompoknya. Pemikiran dan pendirian yang berbeda itu pada akhirnya akan menghasilkan perbedaan individu yang dapat memicu konflik.
  • Perbedaan kepentingan antara individu atau kelompok.
Manusia memiliki perasaan, pendirian maupun latar belakang kebudayaan yang berbeda. Oleh sebab itu, dalam waktu yang bersamaan, masing-masing orang atau kelompok memiliki kepentingan yang berbeda-beda. Kadang-kadang orang dapat melakukan hal yang sama, tetapi untuk tujuan yang berbeda-beda. Sebagai contoh, misalnya perbedaan kepentingan dalam hal pemanfaatan hutan. Para tokoh masyarakat menanggap hutan sebagai kekayaan budaya yang menjadi bagian dari kebudayaan mereka sehingga harus dijaga dan tidak boleh ditebang. Para petani menbang pohon-pohon karena dianggap sebagai penghalang bagi mereka untuk membuat kebun atau ladang. Bagi para pengusaha kayu, pohon-pohon ditebang dan kemudian kayunya diekspor guna mendapatkan uang dan membuka pekerjaan. Sedangkan bagi pecinta lingkungan, hutan adalah bagian dari lingkungan sehingga harus dilestarikan. Di sini jelas terlihat ada perbedaan kepentingan antara satu kelompok dengan kelompok lainnya sehingga akan mendatangkan konflik sosial di masyarakat. Konflik akibat perbedaan kepentingan ini dapat pula menyangkut bidang politik, ekonomi, sosial, dan budaya. Begitu pula dapat terjadi antar kelompok atau antara kelompok dengan individu, misalnya konflik antara kelompok buruh dengan pengusaha yang terjadi karena perbedaan kepentingan di antara keduanya. Para buruh menginginkan upah yang memadai, sedangkan pengusaha menginginkan pendapatan yang besar untuk dinikmati sendiri dan memperbesar bidang serta volume usaha mereka. 
  • Perubahan-perubahan nilai yang cepat dan mendadak dalam masyarakat.
Perubahan adalah sesuatu yang lazim dan wajar terjadi, tetapi jika perubahan itu berlangsung cepat atau bahkan mendadak, perubahan tersebut dapat memicu terjadinya konflik sosial. Misalnya, pada masyarakat pedesaan yang mengalami proses industrialisasi yang mendadak akan memunculkan konflik sosial sebab nilai-nilai lama pada masyarakat tradisional yang biasanya bercorak pertanian secara cepat berubah menjadi nilai-nilai masyarakat industri. Nilai-nilai yang berubah itu seperti nilai kegotongroyongan berganti menjadi nilai kontrak kerja dengan upah yang disesuaikan menurut jenis pekerjaannya. Hubungan kekerabatan bergeser menjadi hubungan struktural yang disusun dalam organisasi formal perusahaan. Nilai-nilai kebersamaan berubah menjadi individualis dan nilai-nilai tentang pemanfaatan waktu yang cenderung tidak ketat berubah menjadi pembagian waktu yang tegas seperti jadwal kerja dan istirahat dalam dunia industri. Perubahan-perubahan ini, jika terjadi seara cepat atau mendadak, akan membuat kegoncangan proses-proses sosial di masyarakat, bahkan akan terjadi upaya penolakan terhadap semua bentuk perubahan karena dianggap mengacaukan tatanan kehiodupan masyarakat yang telah ada.

   C.      Jenis-jenis konflik
Menurut Dahrendorf, konflik dibedakan menjadi 4 macam :
·         Konflik antara atau dalam peran sosial (intrapribadi), misalnya antara peranan-peranan dalam keluarga atau profesi (konflik peran (role))
·         Konflik antara kelompok-kelompok sosial (antar keluarga, antar gank).
·         Konflik kelompok terorganisir dan tidak terorganisir (polisi melawan massa).
·         Konflik antar satuan nasional (kampanye, perang saudara)
·         Konflik antar atau tidak antar agama
·         Konflik antar politik.

D. Akibat konflik
Hasil dari sebuah konflik adalah sebagai berikut :
·         Meningkatkan solidaritas sesama anggota kelompok (ingroup) yang mengalami konflik dengan kelompok lain.
·         Keretakan hubungan antar kelompok yang bertikai.
·         Perubahan kepribadian pada individu, misalnya timbulnya rasa dendam, benci, saling curiga dll.
·         Kerusakan harta benda dan hilangnya jiwa manusia.
·         Dominasi bahkan penaklukan salah satu pihak yang terlibat dalam konflik.

E.     Contoh Konflik
·         Konflik Vietnam berubah menjadi perang.
·         Konflik Timur Tengah merupakan contoh konflik yang tidak terkontrol, sehingga timbul kekerasan. hal ini dapat dilihat dalam konflik Israel dan Palestina.
·         Konflik Katolik-Protestan di Irlandia Utara memberikan contoh konflik bersejarah lainnya.
·         Banyak konflik yang terjadi karena perbedaan ras dan etnis. Ini termasuk konflik Bosnia-Kroasia (lihat Kosovo), konflik di Rwanda, dan konflik di Kazakhstan.

F.     Penyelesaian Konflik 
Secara   sosiologis,   proses   sosial   dapat   berbentuk   proses   sosial   yang   bersifat   menggabungkan (associative  processes)  dan  proses  sosial  yang  menceraikan  (dissociative  processes).  Proses  sosial  yang  bersifat  asosiatif  diarahkan  pada    terwujudnya  nilai-nilai  seperti  keadilan  sosial,  cinta  kasih,  kerukunan, solidaritas. Sebaliknya proses sosial yang bersifat dissosiatif mengarah pada  terciptanya  nilai-nilai negatif atau asosial, seperti kebencian, permusuhan, egoisme, kesombongan, pertentangan,  perpecahan dan sebagainya. Jadi proses sosial asosiatif dapat dikatakan proses positif. Proses sosial  yang dissosiatif disebut proses negatif. Sehubungan dengan hal ini, maka proses sosial yang asosiatif  dapat digunakan sebagai usaha menyelesaikan konflik. 
Adapun  bentuk  penyelesaian  konflik  yang  lazim  dipakai,  yakni  konsiliasi,  mediasi,  arbitrasi,  koersi  (paksaan), detente. Urutan ini berdasarkan kebiasaan orang mencari penyelesaian suatu masalah, yakni  cara yang tidak formal lebih dahulu, kemudian cara yang formal, jika cara pertama tidak membawa  hasil. 
a. Konsiliasi 
Konsiliasi berasal dari kata Latin conciliatio atau perdamaian yaitu suatu cara untuk mempertemukan  pihak-pihak yang berselisih guna mencapai persetujuan bersama untuk berdamai. Dalam proses pihak- pihak yang berkepentingan dapat meminta bantuan pihak ke tiga. Namun dalam hal ini pihak ketiga  tidak bertugas secara menyeluruh dan tuntas. Ia hanya memberikan pertimbangan-pertimbangan yang  dianggapnya baik kepada kedua pihak yang berselisih untuk menghentikan sengketanya. Contoh yang  lazim  terjadi  misalnya  pendamaian  antara  serikat  buruh  dan  majikan.  Yang  hadir  dalam  pertemuan  konsiliasi ialah wakil dari serikat buruh, wakil dari majikan/perusahaan serta ketiga yaitu juru damai  dari pemerintah, dalam hal ini Departemen Tenaga. Kerja. Langkah-langkah untuk berdamai diberikan  oleh pihak ketiga, tetapi yang harus mengambil keputusan untuk berdamai adalah pihak serikat buruh  dan pihak majikan sendiri. 
 b. Mediasi 
Mediasi   berasal   dari   kata   Latin   mediatio,   yaitu   suatu   cara   menyelesaikan   pertikaian   dengan  menggunakan  seorang  pengantara  (mediator).  Dalam  hal  ini  fungsi seorang  mediator  hampir  sama  dengan  seorang  konsiliator.  Seorang  mediator  juga  tidak  mempunyai  wewenang  untuk  memberikan  keputusan  yang  mengikat;  keputusannya  hanya  bersifat  konsultatif.  Pihak-pihak  yang  bersengketa  sendirilah yang harus mengambil keputusan untuk menghentikan perselisihan.   
 c. Arbitrasi 
Arbitrasi berasal dari kata Latin arbitrium, artinya melalui pengadilan, dengan seorang hakim (arbiter)  sebagai  pengambil  keputusan.  Arbitrasi  berbeda  dengan  konsiliasi  dan  mediasi.  Seorang  arbiter  memberi keputusan yang mengikat kedua pihak yang bersengketa, artinya keputusan seorang hakim  harus ditaati. Apabila salah satu pihak tidak menerima  keputusan itu, ia dapat naik banding kepada  pengadilan   yang   lebih   tinggi   sampai   instansi   pengadilan   nasional   yang   tertinggi.   Dalam   hal  persengketaan   antara   dua   negara   dapat   ditunjuk   negara   ketiga   sebagai   arbiter,   atau   instansi  internasional lain seperti PBB. 
  Orang-orang yang bersengketa tidak selalu perlu mencari keputusan secara formal melalui pengadilan.  Dalam masalah biasa dan pada lingkup yang sempit pihak-pihak yang bersengketa mencari seseorang  atau suatu instansi swasta sebagai arbiter. Cara yang tidak formal itu sering diambil dalam perlombaan  dan pertandingan. Dalam. hal ini yang bertindak sebagai arbiter adalah wasit. 
d. Koersi 
  Koersi  ialah  suatu  cara  menyelesaikan  pertikaian  dengan  menggunakan  paksaan  fisik  atau  pun  psikologis.  Bila  paksaan  psikologis  tidak  berhasil,  dipakailah  paksaan  fisik.  Pihak  yang  biasa  menggunakan  paksaan  adalah  pihak  yang  kuat,  pihak  yang  merasa  yakin  menang,  bahkan  sanggup  menghancurkan  pihak  musuh.  Pihak  inilah  yang  menentukan  syarat-syarat  untuk  menyerah  dan  berdamai yang harus diterima pihak yang lemah. Misalnya, dalam perang dunia II Amerika memaksa  Jepang untuk menghentikan perang dan menerima syarat-syarat damai.   
e. Detente 

  Detente  berasal  dari  kata  Perancis  yang  berarti  mengendorkan.  Pengertian  yang  diambil  dari  dunia  diplomasi  ini  berarti  mengurangi  hubungan  tegang  antara  dua  pihak  yang  bertikai.  Cara  ini  hanya  merupakan  persiapan  untuk  mengadakan  pendekatan  dalam  rangka  pembicaraan  tentang  langkah- langkah  mencapai perdamaian. Jadi hal ini belum ada penyelesaian definitif, belum ada pihak yang  dinyatakan   kalah   atau   menang.   Dalam   praktek,   detente   sering   dipakai   sebagai   peluang   untuk  memperkuat diri masing-masing; perang fisik diganti dengan perang saraf. Lama masa "istirahat" itu.  tidak tertentu; jika masing-masing pihak merasa diri lebih kuat, biasanya mereka tidak  melangkah ke  meja perundingan, melainkan ke medan perang lagi. 

G.    Kesimpulan
Sebagai makhluk sosial manusia tidak dapat memenuhi kebutuhan hidup sendiri. manusia perlu bekerjasama.Ketika berinteraksi dengan sesama manusia, selalu diwarnai dua hal, yaitu konflik dan kerjasama. Dengan demikian konflik merupakan bagian dari kehidupan manusia.Pada umumnya penyebab munculnya konflik kepentingan sebagai berikut: (1) perbedaan kebutuhan, nilai, dan tujuan, (2) langkanya sumber daya seperti kekuatan, pengaruh, ruang, waktu, uang, popularitas dan posisi, dan (3) persaingan. Ketika kebutuhan, nilai dan tujuan saling bertentangan, ketika sejumlah sumber daya menjadi terbatas, dan ketika persaingan untuk suatu penghargaan serta hak-hak istimewa muncul, konflik kepentingan akan muncul.