Wednesday, 26 March 2014
Jurnal E-Learning
APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PEMBUKTIAN TABEL KEBENARAN GERBANG
LOGIKA
(Study Kasus Di STMIK AMIKOM Purwokerto)
Liga Setiawan
07.11.0450
ABSTRAK
Saat ini perkembangan teknologi
HP (Handphone) sudah berkembang dengan pesat. Hampir semua orang memiliki
handphone dan saat ini handphone bukanlah menjadi suatu barang yang mewah lagi.
Handphone saat ini tidak hanya sekedar menjadi alat komunikasi semata, tapi
sekarang ini alat tersebut juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah
satunya dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Metode pengumpulan data yang
digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan, metode
observasi secara langsung dan wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam
penelitian ini menggunakan metode prototype. Penulis membuat Aplikasi Mobile
Learning Tutorial Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika dengan menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional menggunakan media handphone, bertujuan untuk
membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh dosen dan agar setiap orang yang ingin belajar
tentang gerbang logika dapat menggunakan handphonenya sebagai media
pembelajaran sehingga metode dan media pembelajaran yang saat ini menjadi lebih
kaya dan bervariatif. Hasil aplikasi ini berektensi .swf yang dapat dijalankan
menggunakan handphone yang didalamnya medukung aplikasi flash player. Didalam
aplikasi ini dijelaskan mengenai prinsip-prinsip dasar dari gerbang logika
beserta simulasi cara-cara pembuatan sebuah rangkaian logika dan cara
pengujianya.
Kata kunci: aplikasi, gerbang
logika, flashlite, handphone.
I. PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi saat
ini telah berkembang sedemikian pesat dan merambah ke berbagai sisi kehidupan
manusia. Perkembangan tersebut didukung oleh ketersediaannya perangkat keras
maupun perangkat lunak komputer yang semakin meningkat kemampuannya.
Perkembangan ini tidak akan lepas dari
yang namanya prinsip-prinsip digital, dimana semua sistem operasi komputer dan
berbagai peralatan elektronik menggunakan prinsip dasar ini.
Peralatan listrik dewasa ini
cenderung menggunakan rangkaian listrik digital. Bahkan saat ini rangkaian
elektronika digital sudah bukan barang asing lagi. Sebenarnya, sebuah rangkaian
digital tidak harus selalu berupa rangkaian rumit dengan banyak komponen kecil
seperti yang ada pada komputer, handphone atau kalkulator. Sebuah rangkaian
dengan kerja sederhana yang menerapkan prinsip-prinsip digital, juga merupakan
sebuah rangkaian digital.
Rangkaian listrik digital
dibangun dari gerbang logika. Gerbang dalam rangkaian logika merupakan fungsi
yang menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran. Gerbang logika
mempunyai output 1 dan 0. Output suatu rangkaian logika merupakan perpaduan
dari beberapa input gerbang logika. Dimana setiap gerbang logika mempunyai
prinsip dasar operasi dan tabel kebenaran yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan
kemajuan teknologi saat ini, kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi pun
semakin bertambah. Berbagai software-software ataupun aplikasi lah yang menjadi
salah satu solusi mereka pada saat ini. Aplikasi mobile learning merupakan
aplikasi yang sedang banyak dikembangkan akhir-akhir ini. Disamping device yang
digunakan murah, juga nyaman serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
Aplikasi ini dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki
fasilitas flash lite. Aplikasi mobile learning merupakan model pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di
akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Kesulitan-kesulitan yang sering
dialami oleh dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas membuat
materi yang disampaikan oleh dosen tidak dapat diserap sepenuhnya oleh
mahasiswa. Pada saat proses pembelajaran oleh dosen masih banyak diantara
mahasiswa yang tidak fokus atau kurang memperhatikan terhadap materi yang
diajarkan oleh dosen. Kesulitan dari mahasiswa adalah dosen yang terlalu cepat
dalam memberikan materi, sehingga materi sulit diserap oleh mahasiswa. Tidak
adanya simulasi di dalam penyampaian materi gerbang logika membuat sebagian
mahasiswa semakin tidak mengerti materi yang diajarkan oleh dosen. Hal ini
dibuktikan pada saat praktikum banyak mahasiswa yang masih asal dan bingung pada
saat peralatan sudah didepan mereka, sehingga hasil dari praktikum itu sendiri
kurang maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan dan bahan yang dipakai
didalam pembuatan sebuah rangkaian gerbang logika membuat pembelajaran di dalam
kelas menjadi tidak efektif. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembantu
agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk
itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta
perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar
mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman
siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi.
Sehubungan dengan penyampaian
materi yang hanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu
berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan
kurangnya pemahaman mahasiswa.
Untuk saat sekarang ini Mobile
learning merupakan merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang
banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media
alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon
seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite.
Berdasarkan uraian diatas
peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pembuktian
Tabel Kebenaran Gerbang Logika, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi
yang diajarkan oleh dosen serta aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang
yang ingin belajar tentang gerbang logika. Dengan keterbatasan kemampuan serta
peralatan dan bahan yang digunakan untuk pembuatan sebuah rangkaian gerbang
logika, maka dengan aplikasi ini akan dapat menjawab semua keterbatasan itu.
Aplikasi Mobile Learning
Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata
application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah
aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi
bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang
dituju (www.totalinfo. or. id).
Menurut (Jogiyanto, 2001)
aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau
media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau
permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa
menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu
sendiri.
Mobile
Segala bentuk informasi yang ada
di seluruh didunia mampu diakses dimana pun dan kapan pun orang membutuhkannya.
Apalagi hal tersebut didukung oleh sarana internet dengan daya akses yang cepat
dan murah. Orang akan lebih mudah melakukan browsing tanpa adanya sekat waktu
dan ruang yang membatasinya, termasuk pula segala bentuk informasi pendidikan
(Manikowati, 2010).
Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan
oleh Clark Quinn (Quinn, 2000) sebagai “The intersection of mobile computing
and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search
capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and
performance-based assessment. E-learning independent of location in time or
space”. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar
yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Tabel Kebenaran Gerbang Logika
Pengertian Tabel Kebenaran
Tabel kebenaran adalah tabel
matematika yang digunakan dalam logika-khususnya sehubungan dengan aljabar
boolean, fungsi Boolean, dan kalkulus proposional untuk menghitung nilai-nilai
fungsional logis ekspresi pada masing-masing argument fungsional mereka yaitu
pada setiap kombinasi nilai-nilai yang diambil oleh mereka logis variabel
(Enderton, 2001).
Elektronika Digital
Elektronika digital adalah sistem
elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada
signal yang bersifat terputus-putus. Biasanya dilambangkan dengan notasi
aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0
melambangkan tidak terjadinya hubungan. Contoh yang paling gampang untuk
memahami pengertian ini adalah saklar lampu. Ketika kalian tekan ON berarti
terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1. Ketika kalian tekan OFF maka akan
berlaku sebaliknya. Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean
dan digunakan pada berbagai bidang seperti komputer, telpon selular dan
berbagai perangkat lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa
keuntungan, antara lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan
dengan komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah
dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem digital
juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem digital
membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.
IC (Integrated Circuit)
IC (Integrated Circuit) adalah
nama lain chip. IC adalah piranti elektronis yang dibuat dari material
semikonduktor. IC atau chip merupakan cikal bakal dari sebuah komputer dan
segala jenis device yang memakai teknologi micro-controller lainnya.
IC sendiri dipergunakan untuk
bermacam-macam piranti, termasuk televisi, telepon seluler, komputer,
mesin-mesin industri, serta berbagai perlengkapan audio dan video. IC sering
dikelompokkan berdasar jumlah transistor yang dikandungnya:
·
SSI (small-scale integration) : chip dengan
maksimum 100 komponen elektronik.
·
MSI (medium-scale integration) : chip dengan 100
sampai 3.000 komponen elektronik.
·
LSI (large-scale integration) : chip dengan
3.000 sampai 100.000 komponen elektronik.
·
VLSI (very large-scale integration) : chip
dengan 100.000 sampai 1.000.000 komponen elektronik.
·
ULSI (ultra large-scale integration) : chip
dengan lebih dari 1 juta komponen elektronik.
( http://www.crayonpedia.org)
Gerbang Logika
Gerbang logika adalah rangkaian
dasar yang membentuk computer. Jutaan transistor di dalam mikroprosessor
membentuk ribuan gerbang logika. Sebuah gerbang logika sederhana mempunyai satu
terminaloutput dan satu atau lebih terminal input. Keluarnnya dapat tinggi (1)
atau rendah (0), tergantung level digital yang diberikan pada terminal input.
Ada 7 macam gerbang logika yang ada diantaranya yaitu OR, AND, NOT, NAND, NOR, EXOR, dan EXNOR. Gerbang logika
yang kini sering dipakai berasal dari IC logika seperti 74xx atau 40xx. Gerbang
logika NOT, AND, dan OR adalah gebang logika dasar pada teknologi CMOS,
sedangkan NAND, NOR dan lainya merupakan gerbang logika turunan (Budiharto,
2010).
Multimedia
Sejarah Multimedia
(Suyanto, 2003) menyatakan bahwa
istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan.
Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia menurut
Rosch adalah “kombinasi dari komputer dan video” atau menurut Mc cormick adalah
“kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan text”. Menurut Tuban,dkk
multimedia adalah ” kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, text, grafik, dan gambar”
(Wijaya, 2010).
Manfaat Multimedia :
1. Mengubah
tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor.
2. Mengubah
cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah
cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah
cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai
software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.
5. Mengubah
cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online,
menggunakan e-book.
Keunggulan Multimedia :
1. Menarik
perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
2. Media
alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video,
dan animasi.
3. Meningkatkan
kualitas penyampaian informasi.
4. Interaktif
5. Elemen-Elemen
Multimedia
Teks
Teks adalah elemen paling dasar
dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan
untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari
beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
Gambar
Merupakan sarana sekaligus elemen
multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
Suara
Suara adalah elemen paling unik
yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan
aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan
informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara
akan memberikan informasi dan memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra
pendengaran.
Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau
image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar
tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame per second
(fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image
untuk satu detik animasi.
Software-Software Yang Digunakan
:
1.
Adobe
Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional
adalah sebuah program animasi yang telah banyak di gunakan oleh para animator
untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi,
program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel
dalam pembuatan animasi seperti animasi interaktif, game, company profile,
presentasi, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web (Madcoms,
2008).
2.
Flash
Lite
Flash lite merupakan salah satu
software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi berbasis ponsel, software ini
telah terintegrasi di dalam software animasi flash. Oleh karena fungsinya yang
khusus digunakan untuk membuat software-software ponsel maka fitur-fitur yang
dimiliki oleh Flash Lite cukup lengkap.
Agar lebih optimal, suatu aplikasi, khususnya yang digunakan pada ponsel, sebaiknya
ditampilkan secara fullscreen atau tampil memenuhi layar. Mengingat adanya
keterbatasan dimensi pada layar ponsel, menjadikan penggunaan fitur fullscreen
tidak lagi sebatas anjuran, tetapi lebih kepada kebutuhan. Fscommand2()
merupakan fungsi khusus dari action script 1.0 dan 2.0 . “Fullscreen” merupakan
perintah yang berfungsi untuk mengatur tampilan (Sidiq, 2010).
3.
Adobe
Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan
seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan
perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3
menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para
desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak
kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modifikasi sebuah foto.
Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai
salah satu program pengolah gambar yang semakin andal.
4.
Adobe
Audition 3.0
Adobe Audition 3.0 merupakan
aplikasi pengolah audio milik Adobe System Corporate. Aplikasi ini secara
khusus digunakan untuk membantu para pengguna komputer mengolah audio dan
membuat komposisi audio dengan mudah dan cepat. Seperti program Adobe lainya,
aplikasi ini memiliki banyak keunggulan fitur antara lain interface yang lebih
user friendly, tools yang lengkap, kecepatan proses editing yang lebih baik,
serta dukungan terhadap beberapa teknologi audio yang selalu up to date.
5.
CorelDraw
X5
CorelDRAW adalah aplikasi desain
grafis yang berguna untuk membuat desain vector, logo, dan layout halaman.
Program CorelDRAW yang terbaru adalah CorelDRAW X5, yang menawarkan banyak
kemudahan dan fasilitas baru sehingga dapat membantu dalam membuat desain
kreatif.
II. METODE PENELITIAN
Objek Penelitian
Objek utama dari penelitian yang
dilakukan adalah bertempat di STMIK AMIKOM Purwokerto.
Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di STMIK
AMIKOM Purwokerto yang beralamat di Jl. Let. Jend. Pol Soemarto Purwokerto
(depan SPN Purwokerto).
Waktu penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan
April-Mei 2011.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah:
Studi Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan
data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung, termasuk didalamnya
literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan
program aplikasi. Selain dari buku, data yang diperlukan juga berasal dari
sumber lain, seperti dari internet.
Observasi
Observasi atau pengamatan
(obsevation) merupakan salah satu teknik mengumpulkan fakta/data (fact finding
technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah
pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto, 2005).
Dalam penelitian ini observasi dilakukan di kampus AMIKOM Purwokerto terhadap
mahasiswa yang sedang melakukan kegiatan praktikum elektronika digital.
Wawancara.
Wawancara (interview) telah
diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta (fact finding technique) yang
penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi (Jogiyanto,
2005). Wawancara dilakukan dengan mengemukakan beberapa pertanyaan langsung
terhadap mahasiswa yang mengikuti matakuliah elektronika digital dan terhadap dosen
tentang masalah-masalah yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran di
kelas.
Metode Pengembangan Sistem
Suatu prototip (prototype) adalah
bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem.
Setelah dioperasikan, prototip ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan
pemakai sistem yang juga meningkat (Jogiyanto, 2009).
Mekanisme Pengembangan Sistem
Dengan Prototype (Jogiyanto, 2009).
Identifikasi kebutuhan pemakai
yang paling mendasar.
Pembuatan sistem dengan
mewancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal
terlebih dahulu. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
Membuat prototyping
Setelah menganalisa sistem yang
akan dikembangkan serta kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan
dibangun, pengembang sistem mulai membuat prototype. Pembuatan ini meliputi :
perancangan sistem yang akan dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan
pembuatan coding yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa
pemrograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh
Users.
III. Menguji prototyping
Setelah tahap pembuatan prototype
selesai, kemudian pengembang sistem dan Users melakukan pengujian program agar
program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan users memberikan saran
atau masukan bila terdapat kekurangan pada program. Tujuan utama dari
pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen-komponen
dari sistem telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pengetesan perlu
dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang
mungkin terjadi. Pada tahap ini dilakukan uji coba dan pengetesan menggunakan
pengujian black-box test dan alpa test
dilanjutkan dengan metode pengujian penjaringan pendapat.
Merevisi dan meningkatkan prototip
Pada tahap ini pengembang sistem
melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user
berdasarkan black box dan alpa test. Jika prototype belum lengkap dan masih
perlu untuk diperbaiki, maka proses iterasi diulangi lagi mulai dari nomor 3.
Prototype selesai
Prototype dinyatakan selesai jika
prototip telah lengkap dan menjadi sistem yang dikehendaki. Jika prototip sudah
lengkap maka hal ini dapat mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan sistem telah
terpenuhi dan proses iterasi dihentikan.
IV. KESIMPULAN DAN
SARAN
Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik
kesimpulan yaitu telah dibuat sebuah aplikasi mobile learning tutorial
pembuktian tabel kebenaran gerbang logika menggunakan metode pengembangan
sistem prototype, dimana hasil dari aplikasi ini berbentuk sebuah file dengan
ekstensi swf, file ini yang nantinya dijalankan menggunkan media handphone yang
didalamnya medukung aplikasi flash player. Berdasarkan dari tabel hasil
penjaringan pendapat kepada 30 mahasiswa dari jumlah total mahasiswa 1771
orang, dapat diketahui bahwa 27 mahasiswa menyatakan paham. Hal ini membuktikan
bahwa aplikasi ini dapat membantu dan mempermudah mahasiswa dalam memahami
materi gerbang logika.
Saran
Aplikasi mobile learning tutorial pembuktian tabel kebenaran gerbang
logika ini belum ada tombol yang berfungsi untuk me-zoom atau membesarkan objek
yang ingin dibesarkan sehingga pemakai akan lebih jelas dalam melihat suatu
objek atau gambar. Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat
menggunakan tombol fungsi tersebut.
Sumber : http://ungukampus.blogspot.com/2012/10/contoh-jurnal.html
Subscribe to:
Posts
(
Atom
)